L’icona horror postmoderna e l’abitudine

È indubbio che quasi tutte le saghe cinematografiche, horror o meno, nella storia del Cinema, siano nate per uno scopo squisitamente commerciale, talvolta capace di divincolarsi dall’idea di viziare lo spettatore, talaltra devote all’idea di riproporre quanto già proposto in precedenza in salse minimamente differenti per soddisfare uno dei desideri principali dello spettatore da multisala: l’abitudine. Nonostante questo – anzi, proprio per questo – perlustrare il mondo delle saghe cinematografiche (ormai si parla anche di “universi cinematici”, come nel caso della Marvel) permette di chiarire molto dei meccanismi di massa che in pieno Postmoderno regolano la vita delle iconografie e delle immagini di riferimento per il grande pubblico.

Se penetriamo nel mondo delle saghe orrorifiche, ci accorgiamo che oggi poche sono quelle che godono di vita sana e longeva. Bypassando l’horror “politico” di The Purge, 2013-2018, che pure rappresenta un “metodo-horror” di particolare successo (si pensi anche al Get Out di Jordan Peele in concorso ai 90esimi Academy Awards), e l’horror “videoludico” (Resident Evil, 2002-2017, e per approccio anche Underworld, 2003-2017) si può prestare particolare attenzione ad altre saghe come quella di Insidious e di The Conjuring, di Jigsaw e di Paranormal Activity. Queste rappresentano alcune fra le saghe horror più longeve distribuite sul grande schermo negli ultimi 10/15 anni; sono inoltre alcune delle poche saghe che sono riuscite a superare il vincolo dell’home video (che pure ormai si distingue sempre meno, in termini di spessore e richiamo mediale, dall’opera cinematografica tout court, vista la diffusione di piattaforme come Netflix e Amazon), infatti escludiamo da queste anche la lunghissima Wrong Turn, 2003-2014.

Le tre saghe create da James Wan e quella partorita da Oren Peli rispondono non solo alle tre schematiche modalità horror oggi riconosciute dal grande pubblico (l’horror splatter, il ghost-horror e il found footage), ma anche a tre grandi necessità dell’immaginario horror, dall’ipertrofica logorrea dello splatter – far vedere “tutto” – all’invisibilità demoniaca del ghost-horror e del found footage – divisione, quest’ultima tra g-h e f/f, oggi più che mai sempre più importante.

Saw è certamente un punto fondamentale da cui partire per questa decodifica dell’horror del grande pubblico da multisala. All’attuale si avvale di 8 capitoli (Saw, James Wan, 2004; Saw II, Darren Lynn Bousman, 2005; Saw III, Darren Lynn Bousman, 2006; Saw IV, Darren Lynn Bousman, 2007; Saw V, David Hackl, 2008; Saw VI, Kevin Greutert, 2009; Saw 3D, Kevin Greutert, 2010; Jigsaw, Michael e Peter Spierig, 2017), e ha tentato di fare dell’inverosimiglianza della sua trama una delle sue colonne portanti. Insieme forse alla saga di Scream – l’unica ad avere un’unica mente registica alla base – la saga di Saw ha riflettuto anche involontariamente tramite la sua narrazione sull’urgenza del meccanismo “seriale” al Cinema, quasi mai lasciando trapelare l’idea di un progetto ma tentando di farsi strada fra un pretesto e l’altro per riproporre agli aficionados sempre la sua buona dose di stilizzato e manierato splatter delle budella e dei corpi che esplodono. Il cuore pulsante della saga sta lì, ma tutto ciò che lo circonda è testimonianza scandalosamente chiara di quello che succede all’horror-da-multisala: gli autori di Saw hanno sempre trasformato i loro personaggi in incarnazioni di quei concetti che in Scream di Craven rimanevano “teoria dello spettacolo” trattata con la distanza della satira: sequel, remake, reboot. Il primo Saw, figlio di un cortometraggio dello stesso Wan, nasce come un remake che finge di giustificare l’esplosione di violenza che il pubblico ha voglia di guardare. Già con il secondo capitolo, ma soprattutto con il terzo, lo stesso personaggio dell’Enigmista gode dei suoi “remake”, cioè a dire dei suoi seguaci che cominciano ad agire per mano sua. Finché gli stessi personaggi (dal terzo capitolo in poi, in particolare tra il quinto e il settimo) diventano ribelli alla loro stessa origine, reboot più o meno fedeli ad essa, e la tradiscono venendo meno alla loro logica primordiale. Lo Jigsaw del 2017 non è da meno. A prescindere dalla qualità delle opere, si può leggere nella trama di Saw l’evoluzione di un’idea narrativa che è stata stirata, deformata, ripiegata per necessità contingenti fuori da un progetto, ma al servizio del Dio splatter-spettacolo. La vera novità di ogni film era l’aggiornamento dei “modi di morire”, qualcosa che interessava anche gli spettatori dei cinque capitoli di Final Destination (2000-2011), e che, volendo ridere un po’, interessa anche molti spettatori della serialità televisiva attuale più pop (Game of Thrones, 2011-2019 ca.). Anche involontariamente, o per un desiderio collettivo inconscio, già con Saw si vede  la “serialità horror cinematografica” (dunque, la saga) come un viatico per una riflessione di più ampio respiro sui meccanismi dell’affezione del pubblico a un modo di fare Cinema, a un modo di mostrare le cose. Parliamo, banalmente, di metatestualità.

Con Insidious, Wan – la cui filmografia è forse la più essenziale per comprendere l’evoluzione dell’horror commerciale oggi – è tornato a enfatizzare i sensi primari dello spettatore, ridiscutendoli dal di dentro. L’operazione sembra in questo senso limitarsi alla contingenza di singole, encomiabili, sequenze (almeno due o tre eccezionali in Insidious capitolo 1), ma è in realtà una rielaborazione dei modi – più semplici – con cui lo spettatore-da-multisala percepisce l’horror. Per dirne una, Wan ha probabilmente rivoluzionato lo jump-scare, rivelando all’occhio anche più disattento come esso si possa sviluppare solo nell’invisibile del fuoricampo, o nelle “stazioni di invisibilità” di un campo-controcampo. La sequenza della prima apparizione del demone in Insidious è fondamentale per la comprensione della grammatica del jump scare in Wan, forse l’unico regista in grado di dare a questo espediente spesso pretestuoso un connotato teorico di notevole impatto. Ed è addirittura un gioco iconografico: se blocchiamo l’immagine, per la disposizione dei volti potremmo trovarci di fronte a un grottesco e folle film di Ingmar Bergman.

Ma è proprio nella logica seriale che Insidious apre la strada a nuove possibilità. Al momento Insidious vanta quattro film (Insidious, James Wan, 2010; Insidious: Chapter 2, James Wan, 2013; Insidious: Chapter 3, Leigh Whannel, 2015; Insidious: The Last Key, Adam Robitel, 2017), e anche in questo caso la tendenza è quella di scavare nel passato delle icone. Scoprire il funzionamento dell’Altrove – luogo in cui vagano molte delle anime dannate e/o parassite del mondo di Insidious – è nel caso di Insidious: Chapter 2 riscoprire degli spazi che già nel primo capitolo apparivano parecchio torbidi e liquidi, cangianti. Se l’Altrove deve molto a The Dark (John Fawcett, 2005), piccolo horror misconosciuto con Maria Bello, è altresì responsabile dell’Upside Down di Stranger Things (2016-), e allo stesso tempo gioca con i luoghi, riconosciuti dallo spettatore, come faceva il secondo capitolo di Back to the Future (Robert Zemeckis, 1989). Queste opere, ma soprattutto il film di Zemeckis e Insidious: Chapter 2, giocano con il meccanismo stesso di “riconoscimento” che elabora spontaneamente lo spettatore. Per farlo, sfruttano celatamente la messa in scena stessa, intersecando sequenze precedenti e pluralizzandone il punto di vista. Il loro è un lavoro di artigianato sulle immagini che è legato a doppio filo con le capacità dello spettatore di recepire segnali. Questi due sono esempi che dimostrano come il Cinema si presti benissimo alla creazione, talvolta quasi coatta, di icone, o quantomeno di “segni” riconoscibili. Il fatto che si tratti di Cinema e non di Televisione rimanda proprio a quel senso di costrizione in cui si vede intrappolato lo spettatore appassionato. Nel caso horror di Insidious: Chapter 2, non solo Wan fa paura in maniera simile a come aveva fatto nel film precedente, ma cerca di svelare il modo stesso in cui aveva fatto paura. Aumentare sempre di più gli strati di coscienza dello spettatore, nell’esplorazione di un’immagine che a questo punto parrebbe separata dalla contingenza della pellicola (Insidious: Chapter 2 è fra le opere più evanescenti di James Wan) ma appartenente a una logica più astratta e invisibile (letteralmente) è il modo in cui James Wan dà la sua interpretazione dell’icona-genere-horror oggi. E non è mai stato definitivo come in The Conjuring 2 (2016): durata spropositata, regia vezzosa e virtuosa, gioco di spazi che mirano a raccontare allo spettatore la potenzialità metatestaulmente diegetica della “rappresentazione” (vedasi la scena del quadro e della Nun responsabile di un remake del 2018).

Firme come Steven Spielberg sono addirittura dietro la saga di Paranormal Activity, uno dei successi horror più fortunosi degli ultimi anni, non tanto per la novità, quanto per l’impatto trans-mediale: ancor più che The Blair Witch Project, visionabile solo nei computer all’epoca dell’uscita non ufficiale, Paranormal Activity apriva le porte del found footage al grande schermo. E per found footage ci riferiamo alla sua accezione più moderna: infatti, pur esistendo dagli anni ’80, forse il genere non ha mai ricevuto uno scossone come con Paranormal Activity.

La saga inaugurata da Oren Peli vanta all’attuale cinque capitoli e una sorta di reboot intermedio (Paranormal Activity, Oren Peli, 2007; Paranormal Activity 2, Toby Williams, 2010; Paranormal Activity, Ariel Schulman e Henry Joost, 2011; Paranormal Activity 4, Ariel Schulman e Henry Joost, 2012; Paranormal Activity – The Ghost Dimension, Gregory Plotkin, 2015; e il reboot Paranormal Activity: The Marked Ones di Christopher Landon, 2014), ed è stata in grado di impiantare nell’immaginario collettivo una nuova idea di terrore, sempre più insidiosa e “reale”, per il modo in cui anche solo l’immagine, nel suo essere catturata, è in grado di deformare il reale e di percepirne l’invisibile. Il fantasma di Paranormal Activity appartiene alla stessa dimensione di invisibile insofferenza che attanaglia la coppia protagonista: il film del 2007 è infatti l’incarnazione del fallimento di un rapporto di coppia, coppia che si ritrova a concretizzare la propria condizione attraverso una maledizione familiare di entità esorbitante, chiarita dagli altri film della saga. Anche in questo caso, ancor più che nelle altre saghe, si crea una vera e propria mitologia, tramite un’operazione narrativa retro-attiva che scopre, tramite il prequel, la realtà sui fatti. Il delinearsi mitopoietico della narrazione di Paranormal Activity passa attraverso le camere di sorveglianza, le cineprese a mano e le webcam (o addirittura un ventilatore, nel terzo capitolo), e questa vicinanza materiale alla quotidianità rende la mitologia horror qualcosa di ancora più vicina allo spettatore, qualcosa che materialmente lo influenza. Ora possiamo vedere le cose con gli occhi di quegli stessi oggetti che il J-horror aveva trasformato in fonte di quotidiano orrore.

La saga horror, oggi, è una delle più produttive fonti di guadagno per le grandi produzioni. E più di altre saghe di altri generi, riesce a incattivirsi il pubblico non per lo sviluppo narrativo, ma per la promessa di un’atmosfera, di una formula che pur ripetendosi sfida se stessa ad essere sempre meno accomodante. È su simili contraddizioni che si basa l’eventuale interesse per un fenomeno che negli ultimi anni sembra inarrestabile, e ha subito a ridosso del 2000 un decollo sotterraneo, silenzioso, ma inevitabile.

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