La transmedialità prismatica di Mind Game

La realtà è transmediale

L’animazione giapponese ha da sempre avuto un ruolo pionieristico nella rappresentazione del contemporaneo. Basti pensare a opere come Akira (1988, Katsuhiro Otomo), Ghost in the Shell (1995, Mamoru Oshii), Perfect Blue (1997, Satoshi Kon) o, in campo seriale, Neon Genesis Evangelion (1995-1996, Hideaki Anno) o il meno noto ma non meno importante Serial Experiments Lain (1998, Ryūtarō Nakamura). Tutte queste opere, a loro modo, hanno creato un riflesso profetico dell’era ipertecnologica e transmediale in cui l’uomo sta venendo troppo velocemente e inesorabilmente catapultato. Le ragioni sono molteplici e non riguardano unicamente il tessuto storico-sociale giapponese ma interessano principalmente il medium anime nella sua peculiare struttura estetico-espressiva e nelle forme legate alle sue strategie di marketing. Jonathan Clemens nel suo Anime: A History (2013, British Film Institute) parla di media mix, un termine che si diffuse all’inizio degli anni 80 per identificare quelle strategie volte a disperdere un contenuto attraverso vari contenitori, strategia che è possibile retrodatare già agli inizi degli anni 60 con il Tetsuwan Atom – Astro Boy (1963) di Osamu Tezuka, capostipite del genere e primo esempio vero e proprio di anime (ndr: da non confondere con l’animazione giapponese, già presente dai primi anni del 900 e di impronta prettamente occidentale). A differenza però delle strategie adottate in Occidente (si pensi a Disney coi suoi parchi a tema), il media mixing giapponese non interessava unicamente l’industria manifatturiera (giocattoli e gadget) o i parchi a tema, ma è stata capace nel tempo di abbracciare sempre più linguaggi ed espressioni mediali, creando de facto, quell’approccio transmediale che sta interessando nel contemporaneo i più grandi e remunerativi franchise nel campo dell’intrattenimento visuale mondiale (es. Star Wars, Marvel Cinematic Universe). A differenza però della sua controparte occidentale, il media mixing giapponese non agisce su scala gerarchica, preferendo un medium rispetto ad un altro, ma si serve delle varie componenti del franchise per creare universi narrativi autoalimentati che vivono di continui e costanti riflessi e influenze, in cui l’espressione mediale più popolare del franchise non è necessariamente quella più remunerativa. Due case studies molto eloquenti che ha senso citare riguardano Pokémon e Gundam: il primo, nato inizialmente come videogioco nel 1996 ottenne il successo solo grazie alla serie anime realizzata nel 1997 e, parallelamente, al gioco di carte collezionabili (Pokémon Trading Card Game), fino al successo globale del recente mobile game Pokémon GO. Il secondo, creato da Yoshiyuki Tomino nel 1979 come serie anime, deve la maggior parte dei suoi introiti alla vendita dei modellini di plastica conosciuti come Gunpla e la sua fama più ad un fenomeno culturale (le iconiche statue in giro per Tokyo) che prettamente narrativo. In entrambi i casi, chi si interessa di questi media mix franchise non ne deve conoscere necessariamente tutte le componenti mediali, che dialogano sì tra loro ma, nella loro singolarità, assicurano un’esperienza completa a chiunque decida di prenderne parte. Videogiochi, animazione, live action, merchandising, parchi a tema, libri, riviste, manga: una stessa opera esiste e viene esperita attraverso molteplici linguaggi espressivi. Ed è proprio coerentemente a questo universo fatto di transmedialità e di genuina e spontanea mancata adesione a canoni estetico-formali precisi che si innesta un’opera come Mind Game (2004, Masaaki Yuasa).

Una questione di stile

Nutrendosi quindi dell’universo transmediale di cui fa parte, il registro stilistico del film rifugge da qualsiasi canonica aderenza estetica, perdendosi in un anarchico e schizoide utilizzo di forme sempre differenti: la superficie del film viene quindi inesorabilmente e costantemente piegata dagli impulsi sensoriali ed emozionali dei protagonisti. I movimenti cinetici si impongono sul segno, che si disintegra, perde di aderenza, diventa schizzo o bozza per suggerire i moti dei corpi e le loro intrinseche forze motrici. Le forme smarriscono le loro linee di demarcazione, i loro confini. Il colore esplode licenziando a più riprese la palette cromatica della scena di riferimento, e ,trasportato dalla colonna sonora composta da Shinichiro Watanabe (Cowboy Bebop, Samurai Champloo), si perde in deliri colorimetrici e suggestive campiture di colore. Dietro questa incessante asincronia formale, in un sistema che si fa fatica a non accostare all’universo virtuale del web, non sorprende rintracciare felici riferimenti e intelligenti citazioni artistiche. Le più lampanti sono senza dubbio quelle al mondo animato: dal già citato Astro Boy agli eccessi del super deformed dell’americano Tex Avery, passando per Le Planète Sauvage (1973) di René Laloux, che sarà per Yuasa uno dei punti di riferimento per la creazione della serie d’animazione Kaiba (2008). 

A sinistra il Tetsuwan Atom (Astro Boy) di Osamu Tezuka, a destra Time Boy

Meno immediate ma altrettanto significative sono le citazioni al mondo dell’arte moderna e contemporanea: dall’essenzialità del segno e le suggestioni di Strada principale e strade secondarie (1929) di Paul Klee alle performance dei corpi su tela delle Antropometrie dell’epoca blu (1960) di Yves Klein, dalle campiture di colore, i grumi e le pennellate ricche della pittura espressionista ai lavori in serie delle stampe Pop-Art di Andy Warhol, fino ad arrivare al lavoro sui corpi e le protesi delle performance body art di Matthew Barney e Rebecca Horn. Questo intorno artistico fatto di omaggi, gesti e espressioni non si esaurisce però in vuota sintesi derivativa ma sottolinea e rafforza l’importanza dell’energia creativa all’interno del film. 

Your life is the result of your own decisions

Fin dalle sue prime battute, appare evidente che il film non possegga un vero e proprio protagonista. Nonostante Nishi funga da perno narrativo, i punti di vista dei vari personaggi si alternano costantemente, alimentando e a loro volta venendo alimentati dall incostanza formale del film. A suggerire questo rifiuto ad adagiarsi su un’unica e incontrovertibile soggettività narrativa è in prima istanza la struttura circolare del film. Il rewind che sul finale ci riporta alla sua primissima immagine estromette dalla narrazione il quartetto che ha occupato lo schermo fino a quel momento, focalizzando l’attenzione sul punto di vista di uno dei personaggi secondari, di fatto invalidando qualsiasi tipo di gerarchizzazione del punto di vista. Questa tesi è supportata efficacemente dai due montaggi che precedono rispettivamente i titoli di testa e i titoli di coda del film. In essi, la Storia si mescola alla storia, i personaggi trovano la loro dimensione e appaiono come la risultante delle loro scelte e decisioni. Ma soprattutto, attraverso una serie di rocambolesche interconnessioni, trovano ognuno una personale rilevanza narrativa. In particolare il secondo montaggio, alla luce del dispiegarsi delle vicende che ruotano attorno ai personaggi, cessa di essere confusionario labirinto mnemonico e, oltre a chiarificare il narrato riportando in nuce le storie del personaggi, si trasforma in sintesi delle possibilità, allo stesso tempo e allo stesso modo atto e potenza, processo narrativo in divenire. Alla base di questo ragionamento si pone uno dei temi cardine del film: l’importanza delle azioni nel plasmare la realtà. 

Così come le azioni dei protagonisti agiscono sul segno, sulla superficie materica del film, così il loro compiersi plasma il mondo filmico e la sua stessa struttura narrativa. Seguendo questa logica, in quanto personaggio-autore (ndr: Robert Nishi è l’autore del manga da cui è tratto il film), Nishi è una figura emblematica: invitato a prendere parte alla narrazione dai suoi stessi personaggi, rischierà di esserne estromesso dopo pochi minuti. Torreggiato da un gigantesco schermo dalla natura simil-totemica, Nishi si ritroverà spettatore passivo di un infinito loop della sua stessa morte. Attraverso un catartico gesto schopenhaueriano, agirà sul tessuto stesso del non-luogo in cui si trova e, rifiutando il filtro digitale impostogli e rappresentato dagli schermi, si ritroverà faccia a faccia con un bizzarro Dio cangiante. 

L’ossessiva mutevolezza fenomenica di questa divinità-filmmaker non è intrinseca ma nasce dal punto di vista di chi guarda, come conferma il personaggio stesso “The only way to make it stop is to be honest. Easier to see the truth that way.”. È solo definendosi e prendendo una posizione che l’autore-personaggio agisce sul narrato e può ritornare in vita. Allo stesso modo, inteso e accettato che l’atto creativo sia un modo per agire sul reale e, di conseguenza, per abbandonare una passività auto-imposta o forzata, Nishi finirà per essere la forza trainante che consentirà ai (suoi) personaggi di riconciliarsi con le loro storie, fuori dalle fauci della balena. 

Nella pancia della balena

Così come per Pinocchio, il soggiorno nel ventre della balena si rivela essere per i protagonisti un’esperienza trasformativa. Vero e proprio non-luogo, dimensione metafisica estromessa dal reale, la balena ha natura polivalente: da un lato è un rifugio accogliente dove i personaggi trovano la loro dimensione, una inusuale sicurezza scollegati dall’aggressività del mondo esterno; dall’altro è un antro oscuro, una prigione che si nutre della loro negatività. La polarizzazione risiede unicamente, ancora una volta, nello sguardo dei protagonisti: sarà accettando la loro condizione di forzata prigionia che la balena si trasformerà in un luogo in cui ritrovare se stessi. Se per Yan il momento risolutivo sarà preceduto da un catartico quanto repentino taglio di capelli, gesto simbolico trasformativo per eccellenza, per Nishi accettare la sua condizione non sarà altrettanto facile. In una sequenza onirica, l’autore-personaggio si sogna nei panni di Sun Wukong, figura della mitologia cinese e tra i protagonisti del romanzo del 16esimo secolo Viaggio in Occidente. Nel romanzo, così come nel sogno, sfidando il Buddha, Sun Wukong raggiunge i confini del Paradiso dove trova 5 pilastri in cui segna la prova del suo passaggio. I pilastri però si rivelano essere le dita del Buddha che, di tutta risposta, cattura Sun Wukong e lo rinchiude per 500 anni in una prigione nel cuore di una imponente montagna. 

Seppur apparentemente casuale, il sogno rivela una stratificazione simbolica non indifferente. Al livello più alto, e forse meno importante, utilizzare Sun Wukong richiama senza troppi sforzi la figura del Son Goku di Dragon Ball (Sun Wukong è appunto Son Goku in giapponese). Che un autore-personaggio come Nishi, in questo caso specificamente un mangaka (ndr: un autore di manga), proietti su di sé in maniera semi-esplicita l’immagine di uno dei personaggi più conosciuti della pop-culture giapponese rivela prepotentemente ansie, aspirazioni e timori di un giovane artista che deve far i conti con un qualcosa di infinitamente più grande di lui. Altrettanto rilevante è il titolo del romanzo di cui Sun Wukong è protagonista. La poliedricità estetico-formale del film rimanda costantemente al mondo occidentale: che sia attraverso omaggi o citazioni, alcune delle quali sono già state individuate, Mind Game si compone di elementi visivi e/o concettuali appartenenti ad un Occidente ormai innervato nel tessuto socio-culturale giapponese. Ne è prova l’ossessione calcistica della Yakuza, se ne trova prova nei montage prima dei titoli di testa e coda, ne sono prova tutte le rappresentazioni artistiche contenute nel film, dalla disneyana (più che collodiana) balena agli innumerevoli riferimenti artistici. Per chi crea, per chi fa arte in Giappone, viaggiare in occidente (arrivare) rappresenta la prova conclamata di un successo internazionale, valicando i confini della ingombrante autoreferenzialità che si trascinano dietro molte opere nipponiche. Terzo ma non ultimo elemento è il tema della prigionia: come il Re Scimmia, Nishi ha sfidato una divinità, nel suo caso sfuggendo addirittura alla morte stessa, ricevendo però in cambio una punizione esemplare. Il ritorno alla vita di Nishi diventa quindi isolamento dal reale. Al suo risveglio una radiolina capta le frequenze di una emittente locale: giustapponendo i primi piani dei protagonisti alle immagini del mondo esterno, che gradualmente si appropriano della scena, il regista sottolinea la loro condizione esistenziale. La raffigurazione del mondo esterno non più contaminata dal punto di vista dei protagonisti smette di apparire quindi come il mondo aprospettico, caotico e cromaticamente paranoico raffigurato durante la loro fuga e si trasforma in una dimensione ordinata e coerente. La presa di coscienza di Nishi però si lega ancora una volta ad un processo di disvelamento del reale: in preda ad un raptus (auto)distruttivo, l’autore-personaggio strapperà via l’apparenza per rivelare il peso prometeico dell’isolamento e della solitudine del jiisan (letteralmente “vecchietto”, il vecchio naufrago che incontrano dentro la balena). Smarrito il suo senso dell’orientamento (interiore), grazie ad un eloquente uso di primi piani e POV, a sollevare Nishi dalle profonde acque della depressione sarà una forza ignota proveniente dal basso. E, per transitività, farsi sollevare significherà a propria volta sollevare qualcos’altro (o qualcun altro), proiettarsi nel punto di vista altrui.

In questo senso il jiisan rappresenta una figura salvifica, un personaggio di natura virgiliana che accompagna i protagonisti nel loro percorso introspettivo e che sembra poter esistere unicamente all’interno dei confini del limbo rappresentato dal gigantesco cetaceo. La democratizzazione del punto di vista del film però, mettendo in atto l’universalità corale rappresentata dal suo sistema e dai sempre più rilevanti e rivelanti montage, libererà persino il jiisan dalla sua funzione archetipica rigettandolo all’interno di un mondo ormai iperconnesso e multistratificato e sollevandolo dal suo fardello esistenziale. Tale fardello, quivi rappresentato da iconografie appartenenti alla simbologia cristiano-cattolica, sono ulteriore e ennesimo punto di contatto tra un un Oriente ed un Occidente sempre meno distanti. 

Coadiuvati dal jiisan, i personaggi trasformeranno i loro istinti luttuosi in energia creativa, scatenando sullo schermo deliri lisergici che innescheranno profondi cambiamenti interiori. In questo frangente l’atto creativo assume una particolarissima centralità: mentre la vita all’interno della balena si trasforma in un redivivo e primigenio infantilismo, in cui l’atto ludico è la forma più pura e istintuale di espressione, Nishi e Yan agiranno sullo spazio fisico e sulla realtà attraverso l’arte. La prima per mezzo di performance, il secondo rintracciando la sua intrinseca natura generatrice, ricongiungendosi col suo io-autore. E quindi tracciare un disegno con un gesso dà vita a figure che guadagnano dimensionalità e che stimolano storie dagli evidenti significati metanarrativi, dove astronavi ed astronauti naufragano su una stella che si rivela poi essere una cellula. Dal macro al micro, da dentro a fuori: a simulare tutte quelle forze presenti nel racconto e che, allo stesso modo, proietteranno i protagonisti fuori dalla loro ormai accogliente prigione. Liberi da qualsivoglia preconcetto o astrusa struttura sociale, i personaggi mutano i loro comportamenti per ricongiungersi con i loro più reconditi desideri. Ne è esempio il rapporto sessuale tra Myon e Nishi, che si manifesta attraverso atti trasformativi, bricolage artistici e esplosioni di colore, e il cui parallelismo con un fumante treno in corsa riprende sottili simbologie hitchcockiane (il taglio di montaggio sul treno che entra in galleria e che segue il bacio tra Eva Marie Saint e Cary Grant in North by Northwest), qui ridotte ai minimi termini. Ancor più rilevante è l’improvviso manifestarsi di una proiezione futuristica, esteticamente molto vicina allo stile del già citato Kaiba, in cui appare la massima realizzazione dell’Io dei protagonisti: Nishi è un famosissimo mangaka idolatrato dai suoi giovani fan, Myon concorre a una gara intergalattica di nuoto mentre Yan incanta un gigantesco stadio con le sue performance artistiche. L’acquisita consapevolezza risveglia nei personaggi il loro sopito senso di appartenenza. Protetti e scollegati dal mondo esterno,  all’interno del sistema chiuso in cui esistono, le loro aspirazioni rimangono irrealizzabili espressioni di potenza. Nel loro farsi divenire è necessario che i personaggi ritornino in un insieme aperto, che si ricolleghino a quella rete del reale da cui, inconsciamente, sono fuggiti. 

Vincere la lotta fisica che si instaura tra i personaggi e moti ondosi generati dalla creatura che li tiene in trappola significa soprattutto opporsi e sfidare le ossessive forze interne che li tormentano. Nel travagliato e metaforico procedere verso la loro rinascita, i personaggi sfidano le leggi fisiche e strutturali delle realtà fenomeniche che li circondano, servendosi dei loro ricordi e delle loro storie. Diventa quindi possibile camminare sull’acqua appellandosi al ricordo di una lezione di biologia sulla tensione superficiale o persino riavvolgere il reale rigenerando istantaneamente penalizzanti fratture, grazie al ricordo delle premure materne davanti l’ingenuità di un capriccio infantile.

La realtà quindi muta e si riavvolge, rigenerata o modificata dall’incedere della memoria. In questa metaforica corsa verso la vita, Nishi gioca un ruolo centrale: in quanto autore-personaggio, si fa carico del peso dei suoi personaggi, trascinandoli verso la libertà. Nel suo procedere verso l’uscita, valicando i confini della sua prigionia supera tutti gli ostacoli che la vita potrebbe riservargli nel mondo esterno, scavalcando letteralmente un grattacielo (il lavoro), un carro armato (la guerra), una gigantesca nave e un aereo (le distanze spazio-temporali). Facendo levo sullo stesso tessuto del reale (un atomo), Nishi compirà finalmente un concettuale salto verso una nuova vita e il ritorno verso quella tanto agognata realtà.

The Story Has Never Been to the End

In volo sopra Osaka, le lancette della cintura alla vita di jiisan scorrono in senso antiorario. Rewind. Ci ritroviamo così all’inizio del film, la medesima inquadratura che ha dato inizio al dispiegarsi degli eventi. Benché si possa cadere in fallo, leggendo il viaggio iniziatico dei protagonisti come un semplice sogno del personaggio iniziale o, ancor peggio, mero what ifMind Game si ripiega su se stesso ripartendo da capo, riavvolgendo sì gli eventi ma intervenendo concretamente sul reale. Sullo schermo del cellulare di Nishi, stavolta, leggiamo: “THE STORY HAS NEVER BEEN TO THE END”. 

La parola fine, all’interno di un racconto stratificato e ricco di simboli come Mind Game, assume un significato fin troppo categorico. Dimostrando per tutto il corso della narrazione quanto il peso delle azioni dei personaggi possano modificare e influire non solo sull’intreccio (il reale) ma perfino sulla forma (il fenomenico), appare chiaro quanto non possa esistere la fine in un processo in costante divenire. Quel processo è la vita stessa, quel calderone di punti di vista e di possibilità che si intrecciano o si sfiorano dando vita a qualcosa di imprevedibile. Un processo che non è mai arrivato alla fine, non è ancora finito e mai finirà. Almeno fintanto che esista qualcuno disposto a interpretare, con le sue scelte, la prossima scena. Aldilà dei suoi meriti estetico-formali, di quella sua sgargiante superficie che come abbiamo visto cela però un universo di significati, l’opera prima di Yuasa è lucidissima lettura del contemporaneo e appassionata lettera d’amore verso qualsiasi tipo di processo creativo, sia esso artistico o incidentale. Ancora più importante, è un inno alla vita: una storia i cui infiniti protagonisti intervengono costantemente, in cui esistere significa modificare inevitabilmente il corso degli eventi. In cui ogni protagonista è autore del proprio futuro.  

Lascia un commento

Il tuo indirizzo email non sarà pubblicato. I campi obbligatori sono contrassegnati *